Будучыя настаўнікі вучацца хакатоніць

Хакатон “Smart BSPU: лічбавая эканомія” прайшоў у Беларускім дзяржаўным педагагічным універсітэце імя Максіма Танка. Будучыя настаўнікі стваралі плакаты і прататыпы мабільных гульняў, якія наблізяць універсітэт да дасягнення мэт устойлівага развіцця.

Пераможцы атрымалі медалі, надрукаваныя на 3D-прынтары.

Як расказала адна з арганізатараў конкурсу намеснік начальніка Каардынацыйнага цэнтра “Адукацыя ў інтарэсах устойлівага развіцця” Наталля Станіславаўна Салагуб, ахвотнікаў паўдзельнічаць у хакатоне была цэлая чарга. Напэўна, таму што фармат конкурсу цікавы і не падобны да звычайных спаборніцтваў. На хакатоне ніхто не прайграе, кожны атрымлівае гатовы прадукт. Гэты раз — плакат і прыладу, якія ў лёгкай і займальнай форме матывуюць студэнтаў быць беражлівымі, уважлівымі да праблем экалогіі тут і зараз — у сценах універсітэта.

Задача, якую паставілі арганізатары перад будучымі педагогамі, няпроста даецца нават вопытным праграмістам і гейм-дызайнерам: неабходна было спраектаваць прыладу, якая не толькі забаўляе, але і вучыць, і пры гэтым застаецца прываблівай, не занадта дыдактычнай. Каб студэнты маглі хутчэй сарыентавацца і выбраць тэму для работы, педагогі прапанавалі ім падказкі — слабыя з пункту гледжання экалогіі месцы ва ўніверсітэце. Напрыклад, у кафетэрыі прадаецца кава ў пластыкавых кубачках. Чаму б не прывучыць аднакурснікаў насіць з сабой тэрмакубкі? А замест ліфта, які патрабуе шмат электраэнергіі, можна карыстацца лесвіцамі. Магчыма, калі студэнтам расказаць, колькі калорый яны маглі б спаліць, ходзячы па лесвіцах, натоўп ля ліфтаў стаў бы меншым?

Адзін з плакатаў студэнты намалявалі ад рукі. Ён узнімае праблему самавыражэння настаўніка.

Але падказкі не абмяжоўвалі ўдзельнікаў, а толькі давалі напрамак для пошуку. Віталіся любыя ўласныя ідэі — для развіцця ініцыятывы і існуе хакатон.

Звычайна на хакатонах каманды фарміруюцца пад праект: аўтары ідэй прэзен­туюць свае задумы, а іншыя ўдзельнікі выбі­раюць, над якой ідэяй яны будуць працаваць. Але ў межах сціслага 4-гадзіннага спаборніцтва часу на збор каманды проста не заставалася, таму арганізатары знайшлі цікавае рашэнне — дазволілі студэнтам сабрацца ў групы, але з адной істотнай умовай: у кожнай камандзе з 6 чалавек павінна было быць 2 студэнты, якія спецыя­лізуюцца на матэматыцы, 2 фізікі і 2 прыродазнаўцы. Дзякуючы такой сістэме, студэнты маглі разгледзець з розных бакоў тую праблему, якая лягла ў аснову іх праекта.

— Гэта спрыяе крэатыўнаму вырашэнню праблем, над якімі вы будзеце працаваць, — падкрэсліў дэкан фізіка-матэматычнага факультэта Сяргей Іванавіч Васілец. — Мы рухаемся да STEM-адукацыі, якая  патрабуе аб’яднання ведаў з розных сфер — дакладных навук, фізікі, матэматыкі, інжынерыі, інфарматыкі і нават творчасці.

Вельмі правільна яшчэ з універсітэта прывучаць будучых настаўнікаў да міждысцыплінарнага ўзаемадзеяння, сцірання меж паміж прадметамі ў інтарэсах вучэбнага працэсу.

За 4 гадзіны работы каманды паспелі прааналізаваць праблему і ў тэорыі, і на практыцы. Яны лічылі, колькі пластыкавых пакетаў прадае буфет за адзін перапынак, наколькі хутка запаўняецца сметніца ля кафетэрыя і як хутчэй падняцца на патрэбны паверх — пешшу ці на ліфце. Атрыманыя даныя правяралі, параўноўвалі і такім чынам знаходзілі моцныя аргументы для сваіх плакатаў.

Парадавала, як лёгка студэнты наладзілі камандную работу. Звычайна на хакатоне, дзе малазнаёмыя людзі пачынаюць працаваць разам, ім трэба пэўны час, каб дамовіцца пра абавязкі і зразумець адно аднаго. Але будучыя настаўнікі паказалі, што добра ўмеюць працаваць у калектыве.

У выніку ўжо праз 4 гадзіны многія прадставілі плакаты — і не проста малюнкі гульняў, а рабочыя прататыпы, амаль гатовыя прылады, механіку работы якіх ужо можна праверыць на практыцы. Большасць падышла да стварэння гульні з гумарам — напрыклад, адразу 2 каманды прапанавалі гульцу ў ролі студэнта-прагульшчыка дабрацца да кафетэрыя, пазбегнуўшы сустрэчы з выкладчыкамі. Місія лічылася завершанай толькі тады, калі ўпакоўка ад купленай ежы трапляла ў сметніцу.

Больш грунтоўна падышлі да пытання ўдзель­нікі, якія прапанавалі развіваць студэнцкую супольнасць: стварыць сэрвіс, у якім студэнты змогуць прапаноўваць адно аднаму дапамогу — тлумачыць дамашнія заданні, вучыць іншых сваім хобі ці дапамагаць са справамі ў інтэрнаце. Ідэя ў тым, каб кожны атрымаў падтрымку і дапамогу таварышаў і нешта прапанаваў сам. Як расказалі трэцякурснікі Іван Пігаль і Мікіта Пазнякоў, гэта зробіць будучых настаўнікаў больш талерантнымі і адкрытымі. Свой плакат вучні прысвяцілі вобразу сучаснага настаўніка і з дапамогай гэтай работы ўзнялі важныя пытанні: ці можа педагог мець татуіроўкі або фарбаваць валасы, як настаўніку праяўляць сваю індывідуальнасць і вучыць гэтаму дзяцей, але не парушаць школьныя правілы і падаваць добры прыклад? Так дыскусія перайшла з мэт устойлівага развіцця, звязаных з экалогіяй, на мэты, якія тычацца грамадства.

Галоўны прыз — дыпломы і надрукаваныя на 3D-прынтары медалі — атрымала каманда, якая прапанавала студэнтам прайсціся  па ўніверсітэце і выправіць усе экалагічныя памылкі: выключыць святло, закрыць кран і г.д. Свой прататып пераможцы зрабілі ў Scratch, а гэта значыць, што паўтарыць яго змогуць нават малодшыя школьнікі. Чым не ідэя для заняткаў?

Выкарыстаць у рабоце педагога можна і падобныя гульні, і плакаты, і, канечне, саму форму правядзення мерапрыемства. Спадзяюся, што да таго часу, калі яго ўдзельнікі пачнуць вучыць дзяцей, школьныя хакатоны, прысвечаныя экалогіі, даследчай дзейнасці, прафарыентацыі і г.д., стануць будзённай справай.

Мар’я ЯНКОВІЧ.
Фота аўтара.