Разумны дом, разумная школа і ўласныя месэнджары

Праекты ў секцыі “Інфармацыйныя сістэмы і тэхналогіі” Рэспубліканскага конкурсу навукова-тэхнічнай творчасці “ТэхнаІнтэлект” — гэта спробы пачынаючых праграмістаў разабрацца ў складаных тэарэтычных пытаннях, прапанаваць свае спосабы палепшыць свет вакол і зрабіць прасцейшым жыццё іншых.

Агульнае ўражанне: многія праекты можна хоць зараз пераўтварыць у стартапы і прэзентаваць інвестарам. Гэта гатовыя прататыпы, якія могуць быць пакладзены ў аснову камерцыйнага прадукту. І нават калі конкурсная работа пакуль не знайшла прыкладнога прымянення, даследаванні, што праводзяць навучэнцы, могуць стаць асновай якаснага прадукту. Галоўнае — не спыняць работу і шукаць сферу прымянення.

У цэнтры ўвагі маладых распрацоўшчыкаў у гэтым годзе былі прылады, якія дапамагаюць вывучаць дакладныя і прыродазнаўчыя дысцыпліны. Аўтары праектаў шукалі спосабы наглядна і цікава тлумачыць складаны тэарэтычны матэрыял, спрашчаць рашэнне задач і кантраля­ваць веды пры дапамозе тэстаў.

Напрыклад, Аляксей Самовіч, навучэнец Ліцэя БНТУ, выкарыстаў HTML, CSS, Java Script і C#, каб стварыць вэб-сэрвіс TesTerminator — інтэграваную тэставую сістэму для маніторынгу навучання. Сістэма ўключае просты канструктар, пры дапамозе якога настаўнік ці любы ахвотнік без ведаў у праграмаванні можа хутка рыхтаваць тэставыя заданні. Калі вучні выкана­юць заданні на сваіх смартфонах, на экране аўтара тэста з’явіцца статыстыка, якая пакажа, наколькі добра клас засвоіў тэму і што неабходна патлума­чыць яшчэ раз.

Вучні сярэдняй школы № 19 імя Янкі Купалы Мінска Надзея Мельнік і Мікалай Шырнін прэзентавалі прыладу для візуалізацыі геаметрычных задач SeeGeometry. Яе ідэя ў тым, каб праз тэхналогію дапоўненай рэальнасці дэманстраваць геаметрычныя фігуры, апісаныя ва ўмовах задачы, дапамагаючы сфарміраваць патрэбнае для яе рашэння ўяўленне і развіваючы прасторавае мысленне.

Віктар Сцяпанавіч ЮДЗЯНКОЎ, дацэнт кафедры “Інфармацыйныя сістэмы і тэхналогіі” БНТУ, старшыня журы секцыі:

“Узровень работ вырас настолькі, што ў мінулым го­дзе вучань прадставіў нават уласную аперацыйную сістэму! З’яўляецца больш праектаў для мабільных прылад, бо на гэта ёсць попыт — смарт­фон сёння ў кожнай кішэні. Ёсць на конкурсе праекты ў сферы вельмі запатрабаванага сёння інтэрнэту рэчаў. Якасць работ павышаецца і за кошт павелічэння бібліятэк гатовых рашэнняў. Калі раней, напрыклад, для распазнавання вобразаў неабходна было вучыць нейрасетку, то сёння дастаткова падключыць адпаведны пакет. Асобныя вучні паглыбляюцца і ў алгарытмы. Так, работа пра генетычны алгарытм, які разлічвае размяшчэнне лямпачак у памяшканні, — гэта работа ўжо ўніверсітэцкага ўзроўню”.

І членаў журы, і ўдзельнікаў конкурсу асабліва ўразіў праект Цімафея Стамброўскага, вучня сярэдняй школы № 11 Слуцка, “Інтэрактыўны STEM-падручнік па фізіцы з выкарыстаннем робататэхнікі”. Ён дазваляе пры дапамозе канструктара LEGO EV3 дэманстраваць дзеянне законаў фізікі на ўроках. Цімафей распрацаваў некалькі ўстановак для лабараторных работ, пры дапамозе якіх вучні могуць атрымаць даныя з меншай хібнасцю, чым пры карыстанні прывычным інвентаром. Кіраваць робатамі дазваляе мабільны дадатак, распрацаваны ў асяроддзі візуальнай распрацоўкі МІТ App Inventor. 

— Цімафей наведвае заняткі па робататэхніцы ў школе, — расказаў кіраўнік праекта Дзмітрый Валер’евіч Чарноў. — І на адным з урокаў фізікі ў яго ўзнікла думка выкарыстоўваць робатаў пры тлумачэнні кінематыкі. Так і з’явіўся STEM-падручнік.

Падручнік ужо стаў пераможцам ІІІ Рэспубліканскага конкурсу праектаў “Інфармацыйныя і мабільныя тэхналогіі для адукацыйнага працэсу”, фіналістам Рэспубліканскага конкурсу “100 ідэй для Беларусі”, удзельнікам канферэнцыі навуковых работ “Патэнцыял” у Маскве, таму перамога ў “ТэхнаІнтэлекце” не стала для каманды сюрпрызам.

— Зараз мы працягваем удасканаленне дадатку, але ўжо можам па­дзяліцца ім з настаўнікамі, у якіх ёсць канструктар для стварэння робатаў LEGO, а таксама жаданне паспрабаваць наш падручнік і пакінуць свой водгук, — запрасіў калег Дзмітрый Валер’евіч.

Цікавасць уяўляюць і спробы зрабіць прадукт, які спатрэбіцца не толькі ў адукацыйным працэсе, але і ў штодзённым жыцці.

Так, прызам ад Беларускага нацыянальнага тэхнічнага ўніверсітэта быў заахвочаны Рэнат Якублевіч, вучань сярэдняй школы № 11 Гомеля і аўтар месэнджара Depesha. Стварэнне такога прадукту патрабуе добрага разумення не толькі пабудовы кода, але і правіл канструявання зручнага для карыстальнікаў інтэрфейсу.

Парадавала, што падчас абароны праекта з залы гучалі пытанні не толькі пра тэхнічны бок работы месэнджара, але і пра этыку і бяспеку карыстальнікаў. “Як месэнджар будзе сціраць метаданыя з загружаных у яго фота­здымкаў?” — такое пытанне не толькі не паставіла аўтара ў тупік, але і выклікала цікавую дыскусію пра ананімнасць і абарону асабістай інфармацыі ў сетцы.

Увайсці ў побыт можа і праект вучня полацкай гімназіі № 2 Арцёма Шэпелева Smart house (дыплом ІІ ступені). Ён паспрабаваў сябе ў сферы так званага інтэрнэту рэчаў, у якім тэхніка пачынае ўзаемадзейнічаць без пасрэдніцтва чалавека. Класічны прыклад такой сістэмы — разумны дом. Створаны з канструктара Arduino макет умее самастойна ўключаць святло, улічваючы перамяшчэнні жыхароў, кантраляваць тэмпературу, засцерагаць ад пажару і пранікнення злачынцаў. Паклапаціўся аўтар і пра энергазберажэнне — усталяваў акумулятар з сонечнай батарэяй.

Кіраванне разумным домам Арцёма ажыццяўляецца праз усталяваны ў ім манітор. Журы прапанавала палепшыць сістэму, даўшы магчымасць кіраваць ёй з мабільнага тэлефона. Для гэтага можна было б выкарыстаць іншы праект, прадстаўлены ў конкурсе, — “Аўтаномны праграмна-апаратны комплекс VGU для аддаленага інфармавання” ад навучэнца гімназіі № 1 Брэста Уладзіміра Мішчанкі. Яго ідэя якраз у тым, каб навучыць мікракантролер перадаваць інфармацыю на смартфон карыстальніка.

Віктар Віктаравіч ІВАН­ЧАНКА, старшы выкладчык кафедры “Інфармацыйныя сістэмы і тэхналогіі” БНТУ:

“Калі раней навучэнцы рыхтавалі больш абстрактныя даследаванні, не прывязаныя да практыкі, то зараз усе імкнуцца зрабіць прыкладныя праекты, якія паляпшаюць прастору, скажам, навучальнай установы. У мінулым годзе нам паказалі сэрвіс для аўтаматызацыі работы сталовай, у гэтым — віртуальную экскурсію па ўстанове адукацыі. Вучні робяць тэставыя заданні, часцей выкарыстоўваюць робататэхніку. Сабраць і адрэгулявац­ь своеасаблівы стэнд для дэманстрацыі эксперыментаў на платформе Arduino — гэта складаны праект.

Сярод праблем можна назваць цяжкасці вучняў падчас прэзентацыі. Многія робяць цікавыя распрацоўкі, але не могуць патлумачыць іх каштоўнасць. Інвестар проста не зразумее, навошта яна патрэбна. Навучэнец выступаў са сваёй прапановай прылады для арганізацыі спартыўных івентаў. Нават калі гэтая распрацоўка і ўступае некаторым іншым работам па тэхнічнай складанасці, то хлопец так пераканаўча расказваў, што яго ідэя прыцягнула ўвагу ўсёй аўдыторыі.

Неабавязкова мець талент аратара. Трэба добра структураваць інфармацыю і падаць галоўнае. Гэта ж тычыцца і афармлення праекта: заў­сёды відаць, калі аўтар пастараўся паслядоўна і зразумела патлумачыць свае ідэі”.

Былі прадстаўлены і работы, створаныя з выкарыстаннем 3D-тэхналогій. Але гутарка ідзе не пра панарамныя здымкі, як у секцыі “Мультымедыйныя тэхналогіі”, а пра намаляваныя сваімі рукамі лакацыі. Навучэнец Мінскага гарадскога кадэцкага вучылішча Яўген Каваленка ўзнавіў такім чынам амаль усю сваю навучальную ўстанову і прапанаваў ідэі выкарыстання тэхналогіі ў іншых сферах, дзе важна падрабязна прадстаўляць прасторавую інфармацыю.

Як і заўсёды, распрацоўшчыкі ахвотна браліся за гульнявыя праекты. Яны толькі на першы погляд могуць падацца несур’ёзнымі, а насамрэч патрабуюць ад аўтараў добрага разумення алгарытмаў, па якіх будуюцца правілы гульні.

Максім Ярмолік, вучань гімназіі № 1 Жодзіна, стварыў у трохмернай графіцы знакамітую відэагульню “Сапёр”, знаёмую, здаецца, кожнаму сучаснаму карыстальніку. Як і многія іншыя ўдзельнікі, ён выбраў асяроддзе распрацоўкі Unity, якое дазваляе вучням з базавымі ведамі ў праграмаванні выпускаць рабочыя прадукты і паступова пераходзіць да прафесійнай распрацоўкі гульняў.

Папулярызаваць здаровы лад жыцця праз спартыўныя івенты для моладзі прапанаваў навучэнец гімназіі № 24 Мінска Дамір Пылінскі. Яго мабільны дадатак evACEnt заняў 3-е месца.

Мар’я ЯНКОВІЧ.
Фота Алега Ігнатовіча.