З самага нараджэння дзяцей акружаюць розныя тэхнічныя ўстройствы, а камп’ютары і планшэты школьнікі самастойна пачынаюць асвойваць ужо ў 2—3 класе. Аднак гаджэты і дэвайсы дзеці часта ўспрымаюць як забаву. Надзею Пракопаву, выхавальніцу групы прадоўжанага дня з сярэдняй школы № 25 Магілёва, гэта не задавальняе. Каб патлумачыць дзецям, што можна зрабіць з дапамогай тэхнічных устройстваў, яна стварыла праект па фарміраванні камп’ютарнай пісьменнасці і рабоце ў візуальным асяроддзі Scratch.
Падыходзячы ўзрост
— Мяне як педагога заўсёды цікавілі інфармацыйна-камунікацыйныя тэхналогіі, — расказвае Надзея Міхайлаўна. — Папрацаваўшы пэўную колькасць гадоў, я прыйшла да высновы, што фарміраваць камп’ютарную пісьменнасць і інфармацыйную культуру трэба пачынаць у малодшым школьным узросце. Як паказаць дзіцяці, што камп’ютар — гэта рабочы інструмент, а не толькі цацка? Трэба даць яму магчымасць як мага раней праявіць свой патэнцыял у якасці творцы і распрацоўшчыка, зрабіць асабісты прадукт, бо прывабнасць праграмавання якраз у магчымасці тварыць.
У 2016 годзе Надзея Пракопава пазнаёмілася з візуальным асяроддзем праграмавання Scratch на курсах у Магілёўскім дзяржаўным абласным інстытуце развіцця адукацыі. Педагог працягнула навучанне самастойна, засвоіла Scratch і зразумела: гэтая мова праграмавання ідэальна падыходзіць дзецям. Дзякуючы ёй можна ствараць анімаваныя мультфільмы, карцінкі, гісторыі, квесты, трэнажоры і гульні. Так пачалася работа.
— Мы набіраем дзяцей у 1 класе і выпускаем у 4-м. Першакласнікаў я знаёмлю з будовай камп’ютара, клавіятуры, уводам інфармацыі, спалучэннем гарачых клавіш, паказваю, як набіраць тэкст і правільна трымаць мышку. Вялікую ўвагу ўдзяляю бяспечнай рабоце ў інтэрнэце. Разглядаем наступныя пытанні: інтэрнэт — гэта сябар ці вораг, для чаго ён патрэбны, якія там існуюць правілы бяспечных паводзін, на якія сайты можна і не трэба заходзіць, што будзе, калі прыйдзе нейкае паведамленне, і г.д. Асобным блокам разбіраем сацыяльныя сеткі, якіх зараз шмат і ў якіх так любяць “сядзець” дзеці: на што не варта звяртаць увагу, як перапісвацца з суразмоўцам, калі сітуацыя патрабуе паведаміць пра яе бацькам і г.д. У канцы 1 класа крыху знаёмімся са Scratch.
У 2—3 класах Надзея Міхайлаўна ўключае праекты ў структуру выхаваўчых мерапрыемстваў. Спачатку стварае іх у Scratch, паказвае дзецям, і разам яны разбіраюць, як запраграмаваць пэўнага персанажа. Потым на заняткі па інтарэсах педагог прыносіць некалькі ноўтбукаў ці вядзе выхаванцаў у камп’ютарны клас, і яны працуюць над асабістымі праектамі.
— Напрыклад, не ўсе дзеці любяць тэмы па матэматыцы. Я прапаноўваю ім стварыць гульню-трэнажор, і выхаванцы праз гэтую работу пачынаюць лепш разумець прадмет, тэму, а самае галоўнае — ім цікава. Ці, скажам, у нас было вялікае выхаваўчае мерапрыемства “Кола гісторыі”, для якога дзеці рыхтавалі гульню “Гербы гарадоў Беларусі”. Падчас работы яны дэталёва пазнаёміліся з выявамі, гісторыяй і значэннем гербаў і папрацавалі ў Scratch.
Колькасць заняткаў вар’іруецца ў залежнасці ад узросту дзіцяці. Калі гэта 1—2 клас, то сустракаемся 1—2 разы на тыдзень, таму што занадта частыя заняткі зніжаюць цікавасць да іх. Калі гэта 3—4 клас, выхаванцы самі робяць праекты і пры гэтым удзельнічаюць з імі ў адборы на конкурс ці алімпіяду, таму праводжу заняткі 3 разы на тыдзень. Калі дзеці ствараюць праект для выхаваўчага мерапрыемства, то 2 разы на тыдзень.
Справіцца з задачай
— Я выкарыстоўваю розныя формы работы. Арганізую групы падтрымкі — роўны навучае роўнага. Калі тлумачу я — гэта адно, а калі да дзіцяці падыходзіць яго сябар і яны працуюць над праектам разам — зусім іншае. Фармірую некалькі груп: дзіця працуе не адзін на адзін з камп’ютарам, а групай па 4—5 чалавек. У кожнай групе ў кожнага свая роля: сцэнарыст, мультыплікатар, праграміст, музычны рэдактар і г.д. Калі дзіця спраўляецца з гэтай роляй, то бачыць свой поспех і гатова ісці далей. Калі ў яго нешта не атрымліваецца, то яго сябар/сяброўка/аднакласнік/аднакласніца побач і з радасцю дапамогуць. Я назіраю за дзецьмі і іх здольнасцямі, каб далей размеркаваць праекты па сілах: камусьці даць больш просты, а некаму — больш складаны. Важна, каб кожны адчуваў, што ён са сваёй задачай спраўляецца.
Праекты могуць быць маленькімі і працяглымі, ад гэтага залежыць іх складанасць. “Гербы гарадоў Беларусі” — маленькі праект, які меў доўгую падрыхтоўку. Трэба было схадзіць у бібліятэку, узяць неабходную літаратуру, прачытаць яе, адабраць патрэбнае. Пераход ад простага да складанага даецца дзецям цяжка, задача Надзеі Міхайлаўны пры гэтым — дапамагчы выхаванцам пераадолець складаны этап і захаваць цікавасць да прадмета.
Ідэі праектаў на пачатковым этапе прыдумвае педагог, а калі дзіця асвоіла Scratch, то і само ўключае фантазію. Надзея Пракопава можа прапанаваць вялікую тэму, напрыклад, планеты Сонечнай сістэмы, а выхаванцы ўжо будуць рабіць хто віктарыну, хто квест, хто анімаваную гісторыю-аповед.
— Мне спадабаўся праект, дзе Аляксей Лагуноў анімаваў урывак з твора “Маленькі прынц” Антуана дэ Сент-Экзюперы, бо і сама кніга добрая, і дзіця добра справілася са складаным праектам, і столькі душы ў яго ўкладзена. Запомнілася работа групы выхаванцаў “У гасцях у Казкі”, дзе яны самі малявалі персанажаў, фоны, прадумвалі пытанні. Там былі і віктарына, і квест, і нават фізкультхвілінкі.
Большасць дзяцей з класа-групы Надзеі Міхайлаўны цікавіць тэма Scratch. Асабліва ўзрастае цікавасць, калі ў выхаванца нешта атрымліваецца. Нават стварэнне маленькага блока радуе: некаторыя і ў далоні пляскаюць, і крычаць, і бацькам паказваюць. Для Надзеі Пракопавай больш важны не поспех асобнага выхаванца, а тое, што ўсе ахоплены фарміраваннем камп’ютарнай пісьменнасці і асноў інфармацыйнай культуры.
“Не ўсе будуць праграмістамі ў будучыні, але карыстальніцкія навыкі сфарміраваны ў дзяцей ужо зараз”.
Матывацыя праз іншых
Дзеці хочуць, каб іх работу нехта ўбачыў, а яшчэ лепш, каб яна была для кагосьці карыснай. Вучні сярэдняй школы № 25 Магілёва маюць як мінімум тры шляхі дасягнення гэтых мэт. Першы — выступленне на выхаваўчых мерапрыемствах, уроках, выкарыстанне праектаў падчас самападрыхтоўкі. Напрыклад, на ўроку пазакласнага чытання выхаванцы Надзеі Міхайлаўны прапанавалі аднакласнікам пагуляць у літаратурную гульню “Па старонках Драгунскага, Маршака, Носава”. Прыклад заданняў: гучыць урывак твора, пасля праслухоўвання трэба ўпісаць імя аўтара, вызначыць, ці з’яўляецца ва ўрыўку дзеючы герой, з якога ён твора. На ўрок па беларускай мове дзеці прынеслі трэнажор для адпрацоўкі творнага склону назоўніка. “У нас на клас-групу адзін класны настаўнік і адзін выхавальнік групы прадоўжанага дня, таму мне прасцей: я паразмаўляла з настаўнікам, зразумела, што яму трэба, і мы з дзецьмі гэта робім”, — кажа педагог.
Другі шлях — узаемадзеянне з бацькамі. Перад пачаткам работы дзеці ствараюць на сайце scratch.mit.edu асабісты акаўнт, дзе займаюцца сваімі праектамі. Бацькі могуць папрасіць сына ці дачку паказаць праект на любой стадыі выканання. Надзея Пракопава кажа, што амаль пасля кожнай такой дэманстрацыі таты і мамы тэлефануюць ёй, кажуць, як гэта цікава, і дзякуюць педагогу за працу. Дарэчы, калі праект скончаны, яго можна апублікаваць для агульнага доступу і прыцягнуць да сваёй работы яшчэ больш увагі.
Трэці шлях — гэта ўдзел у конкурсах і алімпіядах па праграмаванні і інфарматыцы.
— Сёлета на конкурсе “Інфамышка” Софія Антух заняла 1-е месца ў вобласці, у конкурсе па інфарматыцы “Бабёр” мы маем дыпломы І, ІІ і ІІІ ступеней. У кастрычніку праходзіў абласны конкурс па крэатыўным праграмаванні, дзе тры нашы навучэнцы ўзялі дыпломы ІІ і ІІІ ступеней. Зараз мы ўдзельнічаем у Беларускім нацыянальным адборачным этапе
V Міжнароднай алімпіяды па крэатыўным праграмаванні сярод школьнікаў Scratch Olympiad 2021. Нашы праекты адобраны мадэратарам, у канцы мая — пачатку чэрвеня будуць вядомы вынікі, фіналісты прадставяць краіну ў рашаючым этапе ў Хельсінкі. Мы трапілі ў намінацыю “Мая кніга”, дзе трэба анімаваць твор або ўрывак паводле меркавання дзіцяці. Аляксей Лагуноў выбраў урывак з “Маленькага прынца”, ён з бацькамі нават удзельнічаў у тэатральнай пастаноўцы па гэтай кнізе. Елісей Карпечын узяў верш Самуіла Маршака “Святлафор”, а яго брат Рыгор Карпечын — верш Андрэя Усачова “Прыбіранне”.
На занятках Надзея Пракопава выкарыстоўвае не толькі Scratch. Ёй падабаецца сэрвіс Learning Apps, дзякуючы якому можна ствараць інтэрактыўныя заданні для праверкі і замацавання ведаў у гульнявай форме. Часта яна звяртаецца і да генератара рэбусаў.
Новая змена
Заняткі па Scratch развіваюць у дзяцей не толькі праграмісцкія навыкі, але і паляпшаюць паспяховасць па вучэбных прадметах. Самы яскравы прыклад — матэматыка. Для таго каб запраграмаваць рух, трэба аб’ект з адной каардынаты перамясціць у іншую. Падобныя праекты робяць другакласнікі, гэта значыць, што ў свае 7—8 гадоў яны знаёмяцца з паняццем каардынатнай плоскасці, даведваюцца, як правільна вызначаць каардынату па восі X і восі Y. Настаўнік матэматыкі здзіўляецца: у яго ў 6 класе гэтая тэма выклікае складанасці, а тут вучні пачатковай школы ўсё разумеюць.
У Надзеі Міхайлаўны ўжо былі выпускнікі, якія разам з ёй спасцігалі Scratch. Заняткі па праграмаванні яны не кінулі, проста перайшлі пад крыло да іншага педагога. Настаўніца інфарматыкі Марыя Карпечына працуе з вучнямі 5—7 класаў на факультатыве раз на тыдзень. Падлеткі знаёмяцца з праграмай больш шчыльна, робяць ужо зусім дарослыя праекты. У 7 класе курс па Scratch заканчваецца і вучні пераходзяць на іншыя мовы праграмавання. Але Марыя Міхайлаўна без справы не застаецца: Надзея Пракопава рыхтуе для яе новую змену зацікаўленых выхаванцаў.
Настасся ХРЫШЧАНОВІЧ.
Фота з архіва Н.М.Пракопавай.