Распрацоўка гульняў у STEAM–акадэміі

“Настаўніцкая газета” пісала ўжо пра стварэнне STEAM-класа, а дакладней STEAM-акадэміі, у сярэдняй школе № 2 Дуброўны. Акадэмія спецыялізуецца на музыцы, і яе выхаванцы ўжо распрацавалі своеасаблівы аркестр робатаў.

Але на гэтым яны не спыніліся, наступны крок — навучыцца распрацоўваць гульні. Па ініцыятыве каардынатара STEAM-акадэміі Вікторыі Валер’еўны Карнеевай і пры падтрымцы Міжнароднай асацыяцыі геймераў і крэатараў у сярэдняй школе № 2 Дуброўны прайшоў трэніровачны хакатон конкурсу юных распрацоўшчыкаў гульняў GameDev Junior.

На конкурсе ў школе сабраліся каманды вучняў 5—8 класаў устаноў адукацыі Дуброўны, Оршы і Асінторфа. У межах хакатону яны распрацоўвалі ўласныя гульні ў жанры “Гонкі 2D”. Задача ўдзельнікаў заключалася ў тым, каб прыдумаць правілы, намаляваць лакацыі і персанажаў, прапі­саць першы ўзровень камп’ютарнай гульні і падрыхтаваць прэзентацыю прыдуманага праекта. На ўсё — не больш за 3 га­дзіны. Многія школьнікі ўпершыню працавалі ў рэжыме такога жорсткага дэдлайну, таму гэта выклікала асаблівы азарт і вымушала іх сабрацца, сканцэнтра­ваць увагу на задачы і мабілізаваць усе свае сілы, каб паспець.

Згодна з правіламі, каманда складаецца з чатырох удзельнікаў, кожны з якіх мае сваю ролю ў калектыве: гейм-дызайнер прыдумвае сюжэт і механіку гульні, праграміст адказвае за тэхнічную рэалізацыю, мастак — за выяўленчы бок, а пітчар (выступоўца) рыхтуе прэзентацыю. Адна з важных задач для каманды — навучыцца працаваць разам, ставіць мэты, планаваць кароткія задачы і выбіраць шляхі іх дасягнення.

Напэўна, самая складаная з гэтых задач — распраца­ваць механіку гульні. Неабходна ства­рыць дакладныя правілы, якія прывядуць гульца да перамогі. Тут удзельнікам часта бывае складана: нават аматары камп’ютарных гульняў не разумеюць, якія механікі выкарыстоўвае тая ці іншая гульня і якія крытэрыі перамогі ці паражэння павінны ў ёй быць. Таму арганізатары загадзя падрыхтавалі зразумелыя прыклады, ад якіх маглі б адштурхоўвацца распрацоўшчыкі.

Калі вучні прапрацоўвалі месца дзеяння і вобразы персанажаў гульні, яны мелі магчымасць пракансультавацца ў прафесійнага дызайнера Ганны Васілеўскай, якая наведала хакатон як ментар. Тым часам праграмісты кожнай каманды займаліся яе праектаваннем. Непасрэдна падчас праграмавання гульні школьнікі вучацца збіраць яе структуру, ва ўдзельнікаў развіваецца навык дэкампазіцыі, здольнасць бачыць часткі кода, што паўтараюцца.

Нарэшце, самая відовішчная частка хакатону — прэзентацыя праекта. Не трэба казаць, наколькі важна ўдала запітчыць свой праект.

Разам з уменнем будаваць лагічныя ўмовы і паслядоўнасці для сюжэта, маляваць, праграмаваць, разам з арганізатарскімі здольнасцямі і навыкамі камунікацыі хакатон задзейнічаў творчыя здольнасці, фантазію дзяцей. Варта адзначыць, што ўмовы конкурсу былі вельмі канкрэтныя, але дзвюх падобных гульняў не было. Нават дзве каманды з сярэдняй школы № 2 Дуброўны прадставілі вельмі розныя работы: у адных у гонках змагаліся камічныя мініпуты, а ў другіх — футурыстычныя нанаробаты. Фанаты “Зорных войнаў” з сярэдняй школы № 1 Дуброўны стварылі гонку па матывах гэтага фільма. Менавіта такая творчая свабода робіць распрацоўку гульняў займальнай.

Школьнікі больш уважлівыя і адкрытыя да ведаў, якія патрэбны тут і зараз — для стварэння ўласнага прадукту (да таго ж гульні!). А настаўнікі тым часам могуць загар­нуць у прывабны фанцік геймдэву любыя адукацыйныя мэты. Больш за тое, стварэнне гульняў пашырае ўяўленні школьнікаў пра ІТ- сферу. Як расказаў заснавальнік Міжнароднай асацыяцыі геймераў і крэатараў Дзмітрый Міхальчук, адна з задач хакатону — даць дзецям зразумець, колькі спецыяльнасцей уключае ў сябе распрацоўка гульняў, і разбурыць стэрэатып пра тое, што геймдэву патрэбны толькі распрацоўшчыкі і тэсціроўшчыкі:

— Геймдэў, напэўна, самая шырокая сфера ў ІТ, якая патрабуе ўдзелу самых розных прафесіяналаў — ад музыкантаў  да палітолагаў. Гульні зараз настолькі вялікія і складаныя, што спрабуюць ства­раць і ўзнаўляць сусветы (таму важна падлі­чыць баланс гэтага сусвету і стварыць працуючы гейм-плэй), пры гэтым працуе такая колькасць людзей, што распрацоўку гульні можна параўнаць са стварэннем блокбастара.

Дырэктар асацыяцыі Наталля Штанюк нагадала і аб важнасці хакатонаў па стварэнні гульняў для дарослых удзельнікаў — педагогаў і ментараў:

— Дзеці думаюць па-іншаму, таму ствараюць цалкам неверагодныя рэчы. І ментарам, якія ўдзельнічаюць у хакатонах, самім цікава: разам з дзецьмі яны глядзяць на прывычныя для іх задачы і пытанні гейм­дэву з іншага пункту гледжання. У дзяцей няма стандартаў, іх нічога не стрымлівае, таму яны прапануюць новыя, абсалютна ні да чаго не прывязаныя, але часта на дзіва годныя ідэі.

Як расказала каардынатар STEAM-акадэміі Вікторыя Валер’еўна Карнеева, для яе ў правядзенні трэніровачнага хакатону было важна яшчэ і тое, што ў школе сабраліся прадстаўнікі розных школ, каб змагацца, вучыцца і проста знаёміцца. Мэта педагога — замацаваць за STEAM-акадэміяй статус адукацыйнага міжрэгіянальнага STEAM-цэнтра.

— Мы запрасілі на хакатон настаўнікаў інфарматыкі школ Дубровенскага раёна, а таксама загадчыка раённага вучэбна-метадычнага кабінета, каб пазнаёміць іх з алгарытмам правядзення STEAM-праектаў і закласці аснову для рэалізацыі сумесных мерапрыемстваў, — расказала Вікторыя Валер’еўна. — Мы імкнёмся да таго, каб наш цэнтр стаў своеасаблівым правадніком STEM-адукацыі не толькі ў адной школе, але і ў рэгіёне.

Магчыма, наступным крокам стане правядзенне ўжо не трэніровачнага, а сапраўднага геймдэў-хакатону на базе сярэдняй школы № 2 Дуброўны. Стаць пляцоўкай для правядзення такога хакатону можа любая ўстанова адукацыі. Трэба толькі звярнуцца ў асацыяцыю, каб пачаць дыялог.

Наталля КУРСАВА,
менеджар адукацыйных праграм Міжнароднай асацыяцыі геймераў і крэатараў.
Фота Юліі Старавойтавай.